RED ONE 워크플로우 chapter 1 > 교육자료

본문 바로가기

로그인

로그인 폼
촬영교육자료
  촬영장비
  교육자료



















현재위치: HOME> 홈페이지> 교육자료

RED ONE 워크플로우 chapter 1

페이지 정보

작성자 KDPS 작성일15-10-27 21:32 조회2,872회 댓글0건

본문


RED ONE 워크플로우 chapter 1

 

저자 : 김동영 - <미스 홍당무> 촬영감독

 


-RED는 현재 진행형

무성한 소문과 논란속에 출시된지 2년째에 접어들고 있는 레드원 디지털 시네마 카메라는 "Knowing", "Che" 등을 비롯한 헐리우드 메이저 영화부터 각종 뮤직 비디오, CF, 인디 영화에 까지 사용 폭을 넓히고, 국내 상륙 후 도입 열풍이 불어 "국가대표", "오감도" 등의 상업영화 부터 많은 수의 광고와 뮤직비디오 등에 사용되기 시작, 기존의 필름 사용 수요를 급감시키는 디지털 영상 혁명의 선봉에 서있는 카메라가 되었다.

-4K, Redcode R3D

 <레드원 카메라의 규격>
3232266753_LkGR6Bdi_634983294_cc53149f_2

4000픽셀이 넘는 해상도와 raw 데이터 저장이라는 고용량의 영상정보를 컴팩트 플래시 메모리, 하드드라이브 등의 작고 가벼운 저장매체에 기록할 수 있는 혁신적인 기술은 Redcode라는 코덱기술의 개발로 가능해진 것이다.

Redcode 코덱은 영상 데이터의 압축 손실 면에서 매우 우수한 코덱이기는 하나 기본적으로 편집의 용이성을 위해 만들어진 코덱이 아니므로 편집 및 마스터링 작업을 위해서는 디코딩 과정이 필수적이다(4K의 해상도와 RGB 12bit의 bit depth를 갖는 데이터는 D.I.용 워크스테이션에서도 실시간 재생이 힘들다).

3232266753_rMwx1hl3_634983294_4d16c96b_2 

레드 카메라로 촬영하면 각각의 컷은 *.R3D의 확장자로 기록되어 진다. 이 데이터는 최대 4K의 해상도, RGB 4:4:4 12bit 를 지원하는 고화질 영상으로 Redcode 코덱으로 압축되어진 데이터 이다. 카메라의 설정에 따라 달라지지만, 레드 카메라로 촬영시 *.R3D와 함께 4개의 퀵타임(*.mov)파일이 생성된다. 이 파일을 프록시 파일이라고 부르는데 이 퀵타임 파일은 *.R3D의 데이터로 부터 정보를 직접 읽어와 4K, 2K, 1K, 0.5K의 지정 해상도로 재생이 가능케 해주는 역할을 한다(Redcode QuickTime Codec이 설치된 퀵타임 플레이어의 경우). 프록시 파일의 용량은 *R3D에 비해 아주 작은데 이는 원본 영상의 데이터를 포함하고 있지 않기 때문이다. 따라서 같은 이름의 R3D파일의 부재 시 재생이 불가능하다. 이 프록시 파일은 레드 사에서 무료로 배포하는 Redcode 코덱 및 Final Cut Pro 플러그인이 설치된 파이널컷프로에서 재생 및 편집이 가능하다. 그림을 통해 프록시 파일 각각의 설정 해상도를 확인하기 바란다.

3232266753_8DAwLc3Y_634983294_7a141f69_2
 ( _F :4K / _H :2K / _M :1K / _P :0.5K )

- 참고

   다음 그림은 레드원 데이터의 디렉토리 구조를 보여주는 그림이다

3232266753_dfi4X62z_634983294_cf085e6f_2

*.RDM 폴더는 촬영 매거진(CF-card, 하드드라이브, RedRAM)의 roll 네임이다.
 *.RDC 폴더는 카메라에서 레코딩이 이뤄지면 매컷당 하나씩 생성된다.
 *.RDC 폴더안에 촬영 영상의 원본인 *.R3D 와 프록시 파일 *.mov가 생성된다.

-4K, Raw data 

3232266753_YyjlBevH_634983294_6294bf6d_2

레드원 카메라가 기존의 'HD카메라' 가 아닌 '디지털 시네마 카메라' 라는 용어를 사용하는 것에 주목할 필요가 있다. 기존 'HD카메라' 의 경우 CCD 혹은 CMOS의 촬상면이 받아들인 정보를 DSP의 후처리를 통해 데이터를 기록한다. 이때 DSP는 이미지의 밝기와 컨트라스트, 색감 등을 인간 시각의 범위 안에서 보기 편하고 저장매체가 기록하기 편하도록 이미지를 압축해 데이량을 최소화 한다. 하지만 레드원 카메라의 경우 기존의 필름 카메라와 같은 방식으로 촬상면에 들어오는 정보를 이미지의 가공 없이 그대로 기록한다. 이렇게 하는 이유는 기록할 수 있는 정보량이 비약적으로 향상되기 때문이다. 이는 필름 카메라의 경우와 비슷해, 프린트 단계 이전의 네거티브 영상을 인간이 보기 힘든 것과 마찬가지로 레드원 카메라의 경우 또한 '(디지털)현상'의 단계가 필요하다. 레드원 카메라는 '현상' 단계에서 다양한 look을 만들어 낼수 있도록 원본에 가까운 가공이 되지 않은 이미지로 기록하는 방식을 차용했고 이때 기록되는 데이터를 raw 데이터라고 부른다. raw data의 반대말은 baked data 인데 이 두 데이터는 일견 시각적으로 차이가 없어 보이나, 변환 과 보정 작업시 큰 차이를 보인다. raw 데이터를 '현상' 할 때는 LUT (룩업테이블)을 사용하는데 다음 그림은 레드원 카메라로 촬영된 CamAlign 차트로 raw 데이터 이미지와 레드에서 제공하는 Redspace LUT를 적용한 이미지이다.


3232266753_01yVonCi_634983294_0c305fe7_2
(좌:RED raw데이터-linear light / 우:Redspace 적용)


3232266753_QY5XmFBd_634983294_0ad2c502_2
(출처:www.cinelicious.tv)

- 워크플로우, 고려해야 할 사항

 고화질 구현에 따른 고용량의 레드원 소스는 원본 그대로 편집과 색보정, 마스터링 등의 작업에 어려움이 따른다. 편집의 경우 Redcode는 편집에 최적화된 코덱이 아니므로 작업시 편집용 코덱으로의 트랜스코딩이 필요하다. 색보정의 경우 변화폭이 넓은 raw 데이터의 장점을 활용하기 위해 Redcode 원래의 규격 혹은 bitdepth가 높은 코덱으로의 작업이 필요하다. 레드원의 장점을 극대화시키기 위한 워크플로우 구축 시 고려해야 할 사항은 다음과 같다. 

 
 영상작업의 가장 마지막 단계인 상영 및 배포 단계를 가장 먼저 고려해야 한다. 
 현재의 극장 환경은 2K가 대부분이며 대부분의 D.I lab.또한 2K 베이스로 운용중이다. 현재의 방송은 2K보다 약간 작은 1920×1080 HD 규격이며, 대다수의 C.F, 뮤직비디오는 현재까지도 720×486 의 디지베타 SD 납품이 대다수이다. 극장상영과 방송매체는 각각의 구현 한도가 현저히 다르고 작업환경 또한 분리되어있다. 레드원의 4K/RGB 12bit 의 큰 대역폭을 충분히 사용해 작업하는 것이 가장 좋은 방법이지만 예산과 시간을 고려한 효율적인 작업을 위해서는 최종 포맷의 구현 한도를 고려해 그에 따른 워크플로우를 정해야 한다.

3232266753_qQKFt1kZ_634983294_2cad1141_2
-포맷별 해상도 (출처: www.reduser.net)

 


 현재 Abobe CS4 등을 비롯한 여러 툴에서 Redcode 네이티브 지원이 늘어나고 있기는 하나 아직 그 기능이 제한적이고 고사양의 장비를 필요로 하기 때문에 레드원 소스를 원본 그대로 편집하기에는 어려움이 따른다. 결국 편집은 레드원의 원본보다 낮은 데이터 규격으로 진행해야 한다. 그리고 편집 시 고려해야할 사항은 레드원 소스를 온라인 편집으로 할 것인지 오프라인 편집으로 할 것인지의 여부이다. 와 종합적으로 고려해 온라인 편집 워크플로우가 결정되었다면 레드원 소스는 변환(트랜스코딩) 후 작업이 이뤄지게 된다. 이때 최적의 온라인 편집용 소스 코덱과 품질이 좋고 변환 시간이 빠른 변환 툴을 선택하는 것이 중요해진다. 현재 RED에서 제공하는 RedAlert, RedCine, RocketCineX 등과 Apple 및 Adobe 등의 변환 툴 등의 품질과 속도가 다르기 때문에 테스트를 통한 최적화된 툴의 선택이 필요하다.


3232266753_AS3y7naG_634983294_47d51c94_2
-Apple의 Prores 제품군 전송률 (출처:www.apple.com)

오프라인 편집의 경우 편집 툴과 마스터링 툴의 EDL 호환여부가 중요하며 가벼운 편집을 위한 코덱 결정이 필요하다. 오프라인 편집 워크플로우에서 가장 중요한 것은 마스터링 툴의 Redcode R3D 지원여부이다. 현재 Scratch가 많이 사용되고 있으며 RED사의 코덱공개로 지원 가능한 툴이 늘어나고 있다.


 온라인 편집의 경우 트랜스코딩된 온라인 마스터 소스가 YUV 10bit 이상의 규격으로 진행하는 것이 좋다. Apple의 ProresHQ (현재 FCP Studio 3.0 출시로 Prores4444 코덱(YUV444) 등장), AVID의 DNxHD 등이 YUV 10bit 이상의 코덱으로 송출 및 마스터링 코덱으로는 훌륭하다(wavelet 압축인 Redcode에 비해 품질이 낮은 DCT압축 코덱이지만). 이 코덱들 이라면 HD 및 SD 방송용 색보정, 합성 및 마스터링에 무리가 없다.
   레드원의 linear RGB 12bit로 기록된 raw data의 넓은 대역폭을 모두 사용하기 위해선 오프라인으로 편집 후 Redcode R3D로 작업, 혹은 퀵타임 wrapping MOV(Redcode)로 작업하는 방법이 있다. 데이터가 무겁기 때문에 렌더 시간 및 실시간 재생 여부를 고려해야한다.

3232266753_ld9sewqQ_634983294_035768f9_2
 -데스크탑에서 Redcode 실시간 재생 및 트랜스코딩이 가능한 Redrocket 가속보드 (듀얼링크 HD-SDI 출력가능) 

CG 등의 합성작업에 이미지 시퀀스가 필요하다면 RED 사에서 제공하는 컨버팅 툴로 간편하게 고화질의 DPX, TIFF 등의 이미지 시퀀스 출력이 가능하다. 이는 합성 작업에도 사용되겠지만 또 다른 온라인 마스터 제작이 될 수도 있으며, R3D 지원이 불가한 D.I 툴용 마스터로 사용될 수도 있다(필름 레코딩/D-cinema).    

> chapter 2 에서는 온라인 편집 워크플로우의 다양한 방법들이 소개됩니다.

 

본 게시물은 상상마당에 저작권이 있습니다.





출처: http://www.sangsangmadang.com/screen/cinelab/reference/view.asp?Seq=7726&page=1&OrderBy=1D&Sopt=1&Sstr=

 

  • 페이스북 연동

댓글목록

등록된 댓글이 없습니다.